请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版

游戏创业

搜索
查看: 134|回复: 0

游戏收入下滑,文创潮玩抢眼的冰火两重天

[复制链接]

373

主题

373

帖子

1139

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1139
发表于 2022-7-7 11:17:04 | 显示全部楼层 |阅读模式

新手指南-游戏收入下滑,文创潮玩抢眼的冰火两重天(1)

转眼2022年即将过半,但行业整体发展趋势依然不容乐观,即便今年4月有了版号重启的利好消息,但对于中美等头部游戏市场的相关数据都表明,疫情红利消退后,其市场规模依旧保持震荡甚至小幅下滑的态势。
伽马数据《2022年5月游戏产业报告》显示,2022年5月中国移动游戏市场实际销售收入为165.95亿元,环比下降2.15%,同比下降10.85%。自主研发游戏海外市场实际销售收入为14.46亿美元,环比下降5.80%。截至目前,中国游戏市场实际销售收入已经连续3个月出现同比下降的现象,而环比与同比同时下降,则是今年第二次。
另一方面,天猫发布的618店铺销量排行榜单中游戏厂商在潮玩销量TOP10(泡泡玛特、寻找独角兽、偶像梦幻祭、原神、万代官方、mihoyo、叠纸、光与夜之恋、bilibili、toptoy)中占据5席,以游戏IP为核心的文创探索继续深化。
游戏收入固然是企业乃至产业最重要的评判部分,但随着行业成熟以及消费升级,探索业务多元、收入结构优化正在扮演越来越具影响力的角色,特别是在全球游戏市场遭遇阶段性发展瓶颈的当下。我们需要开阔视野、引入更多视角来观察游戏企业的综合发展,这也与探寻游戏跨界价值的大方向相呼应。
游戏市场现状和潮玩继续抬头
根据三文娱报道,今年的618,游戏厂商表现出了更强的战斗力,在潮玩销量TOP10中占据5席,相比于去年双十一又多了一席。而在潮玩销量厂商TOP 20中,游戏也占据6位。其中乐元素跻身前三,米哈游占据第4和第6,叠纸网络在第7,腾讯的店铺在第8,鹰角网络在第14位。
去年《这条赛道把腾讯、米哈游、创梦天地一起拉了进来》一文中游戏价值论提到,出于IP培育、业务多元、收入结构优化、投资等诸多因素影响,包括潮玩在内的新消费赛道正在吸引手有余裕的游戏公司加码进场(有报道称万代618总店铺潮玩销售量同比增长近100%。)。
以创梦天地为例,此前擅长自研和发行休闲和轻度竞技相关的手游产品,同时对于主机和PC游戏有一定的投资布局,调整战略方向后通过与腾讯的合作,瞄准“线上游戏+线下体验,创建Z世代社交新场景”。除了线上游戏业务进行优化和加大游戏投入;线下体验方面,对线下门店进行标准化运营与加速拓店。今年计划新增QQfamily线下直营门店40至50家。
这套打法的逻辑也是利用线上线下IP的影响力双向引流,双向变现,往大了说也是游戏在文创领域的持续深化,对于IP培育和开发已经有大量可参考的前车之鉴,一方面将潮玩作为IP跨界重要方向,线下的影响反哺线上沉淀,进而帮助游戏维持热度延长寿命。更重要的说让企业收入结构更加合理,而不是单纯依赖游戏线上收入,特别是在目前陷入阶段性瓶颈期的游戏市场环境下。
除了最新发布的5月数据,同样是伽马数据联合中国游戏产业研究院发布了的《2022疫情期间企业发展状况调研报告》,2022年3月和4月,游戏市场实际销售收入分别为225.72亿元和229.9亿元,同比下降了9.05%和3.40%,而3月份的游戏市场实际销售收入已经达到过去一年的最低值。
除了中国,另一个主要游戏市场美国也是类似的状况。根据 NPD Group 的数据,5 月份美国游戏行业整体销售额从去年同期的 45.22 亿美元下降了 19% 至 36.8 亿美元,达到27个月的最低点。其中手游方面,NPD指出,谷歌Play商店的支出同比下降了23%,App Store的支出下降了2.6%。其中市场马太效应进一步加剧,收入TOP 10的产品反而增长了1.3%,赢家继续通吃。
包括东南亚在内等新兴市场并没有完全摘掉“流量高收入低”的帽子,主要市场的遇挫很大程度决定了当下全球市场的整体趋势。
一个核心问题的浮出水面,下一个打破游戏行业天花板的关键要素是什么?产品形态或是平台的升级变化(例如热炒的元宇宙)、商业模式的变革(F2P之后还在路上的订阅制)亦或者是跨界创作更多价值维度?
价值的需要
游戏跨界合作已经是摆在案桌上的大方向,前几日中国音数协游戏工委指导、中国游戏产业研究院社会价值研究中心主办的“2022年游戏正向价值发展闭门研讨会”是又一个的信号。包括潮玩在内的文创只是游戏能够跨界创作价值的一部分,在这个舞台上,中国游戏公司特别是头部企业们正在快马加鞭。
去年年底中国游戏社会价值研究中心成立,中国游戏行业对游戏价值的探索从各自为战到开始进入规模化、正规化的道路后,腾讯之外,如三七互娱研发针对孤独症儿童辅助训练的《星星生活乐园》,心智互动为视障人群打造了《听游江湖》《荣耀战场》等多款手机音频游戏,国内企业陆续的成果展示和持续投入进入一个正向循环。
然而在游戏跨界合作从宣传式到实际应用发挥效果有一个必须解决的问题,如何更加客观衡量这些跨界产生的实际价值,进而对探索中的游戏企业更公正的评价?商业收入是一个现实的指标,但从目前的发展阶段来看,无论是相关研究机构还是企业本身都尚未明确给出这一方向更量化的数据披露。
我们也可以发现,制定相应的标准体系已经作为游戏社会价值研究中心的当务之急推进中,有了标准才能更加客观的衡量和评价。这一点其实在当下游戏收入与潮玩冰火两重天得以体现,究竟是好是坏?游戏跨界创造更多价值的大趋势下,现阶段游戏创收突破的方式存在更多角度的可能性而不拘泥于产品本身,我们也需要引用更多方位的视角、相对统一的标准来观察思考,而不是忽视更多赛道的潜力与努力。
楼主热帖
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表